GRASP

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску

GRASP (англ. general responsibility assignment software patterns — общие шаблоны распределения ответственностей; также существует английское слово "grasp" — «контроль, хватка») — шаблоны, используемые в объектно-ориентированном проектировании для решения общих задач по назначению ответственностей классам и объектам.

В книге Крэга Лармана «Применение UML и шаблонов проектирования»[1] описано 9 таких шаблонов: каждый помогает решить некоторую проблему, возникающую как в объектно-ориентированном анализе, так и в практически любом проекте по разработке программного обеспечения. Таким образом, шаблоны «G.R.A.S.P.» — хорошо документированные, стандартизированные и проверенные временем принципы объектно-ориентированного анализа, а не попытка привнести что-то принципиально новое.

Каталог шаблонов[править | править код]

Краткая характеристика девяти шаблонов:

1. Информационный эксперт (Information Expert)[править | править код]

Шаблон определяет базовый принцип распределения ответственностей:

Ответственность должна быть назначена тому, кто владеет максимумом необходимой информации для исполнения — информационному эксперту.

Этот шаблон — самый очевидный и важный из девяти. Если его не учесть — получится спагетти-код, в котором трудно разобраться.

Локализация же ответственностей, проводимая согласно шаблону:

  • Повышает:
    • Инкапсуляцию;
    • Простоту восприятия;
    • Готовность компонентов к повторному использованию;
  • Снижает:

2. Создатель (Creator)[править | править код]

Класс должен создавать экземпляры тех классов, которые он может:

  • Содержать или агрегировать;
  • Записывать;
  • Использовать;
  • Инициализировать, имея нужные данные.

Так же применяется шаблон «Информационный эксперт» (смотрите пункт №1) в вопросах создания объектов.

Альтернатива — шаблон «Фабрика» (создание объектов концентрируется в отдельном классе).

3. Контроллер (Controller)[править | править код]

  • Отвечает за операции, запросы на которые приходят от пользователя, и может выполнять сценарии одного или нескольких вариантов использования (например, создание и удаление);
  • Не выполняет работу самостоятельно, а делегирует компетентным исполнителям;
  • Может представлять собой:
    • Систему в целом;
    • Подсистему;
    • Корневой объект;
    • Устройство.

4. Слабое зацепление (Low Coupling)[править | править код]

«Степень зацепления» — мера неотрывности элемента от других элементов (либо мера данных, имеющихся у него о них).

«Слабое» зацепление является оценочной моделью, которая диктует, как распределить обязанности, которые необходимо поддерживать.

«Слабое» зацепление — распределение ответственностей и данных, обеспечивающее взаимную независимость классов. Класс со «слабым» зацеплением:

  • Имеет слабую зависимость от других классов;
  • Не зависит от внешних изменений (изменение в одном классе оказывает слабое влияние на другие классы);
  • Прост для повторного использования.

5. Высокая связность (High Cohesion)[править | править код]

Высокая связность класса — это оценочная модель, направленная на удержание объектов должным образом сфокусированными, управляемыми и понятными. Высокая связность обычно используется для поддержания низкого зацепления. Высокая связность означает, что обязанности данного элемента тесно связаны и сфокусированы. Разбиение программ на классы и подсистемы является примером деятельности, которая увеличивает связность системы.

И наоборот, низкая связность — это ситуация, при которой данный элемент имеет слишком много несвязанных обязанностей. Элементы с низкой связностью часто страдают от того, что их трудно понять, трудно использовать, трудно поддерживать.

Связность класса — мера сфокусированности предметных областей его методов:

  • «Высокая» связность — сфокусированные подсистемы (предметная область определена, управляема и понятна);
  • «Низкая» связность — абстрактные подсистемы, затруднены:
    • Восприятие;
    • Повторное использование;
    • Поддержка;
    • Устойчивость к внешним изменениям.

6. Полиморфизм (Polymorphism)[править | править код]

Устройство и поведение системы:

Пример: Адаптация коммерческой системы к многообразию систем учёта налогов может быть обеспечена через внешний интерфейс объектов-адаптеров (см. также: Шаблон «Адаптеры»).

7. Чистое изготовление (Pure Fabrication)[править | править код]

Не относится к предметной области, но:

«Pure Fabrication» отражает концепцию сервисов в модели предметно-ориентированного проектирования.

Пример задачи: Не используя средства класса «А», внести его объекты в базу данных.

Решение: Создать класс «Б» для записи объектов класса «А» (см. также: «Data Access Object»).

8. Перенаправление (Indirection)[править | править код]

Слабое зацепление между элементами системы (и возможность повторного использования) обеспечивается назначением промежуточного объекта их посредником.

Пример: В архитектуре Model-View-Controller, контроллер (англ. controller) ослабляет зацепление данных (англ. model) с их представлением (англ. view).

9. Устойчивость к изменениям (Protected Variations)[править | править код]

Шаблон защищает элементы от изменения другими элементами (объектами или подсистемами) с помощью вынесения взаимодействия в фиксированный интерфейс, через который (и только через который) возможно взаимодействие между элементами. Поведение может варьироваться лишь через создание другой реализации интерфейса.

См. также[править | править код]

Ссылки[править | править код]

  1. Larman, Craig. Applying UML and Patterns — Third Edition. [1]